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インドゲーム市場のCAGRは2034年までに16.20%に|活況を呈するインドのゲーム産業と未来

May 20, 2025 8:00 PM ET

インドゲーム市場の概要

インドのゲーム市場は、スマートフォンの普及率の増加、手頃な価格のインターネットアクセス、若く技術に精通した人口に牽引され、世界で最も急成長しているデジタルエンターテインメント分野の一つとして浮上している。インドのゲーム市場規模は2034年までに225億3,000万ドルに成長すると予測され、予測期間2025年~2034年のCAGRは16.20%である。この急激な成長は、可処分所得の増加、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の技術革新、esportsやゲームストリーミングプラットフォームの普及など、複数の要因が重なったことに起因する。モバイルゲームは、総収益の85%近くを占める圧倒的なシェアを占めており、PCゲームとコンソールゲームは、ニッチながら熱心なユーザー基盤を維持し続けている。政府のデジタルインディア構想への関心と投資家の信頼感の高まりにより、インドのゲーム事情は急速に進化しており、世界的に注目を集めている。

市場のキープレイヤー

インドのゲーム市場には、世界的な大手企業と国産の革新的企業が混在しており、それぞれがエコシステムに独自の貢献をしている。主な国際的プレイヤーは以下の通り、

  • エレクトロニック・アーツ
  • ユービーアイソフト・エンターテインメントSA
  • ウォルト・ディズニー・カンパニー(インド)社
  • マイクロソフト
  • 任天堂
  • 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
  • GSNゲームズ
  • ロロクル・ゲームズ・プライベート・リミテッド
  • Zynga Game Network India Pvt Ltd.(株式会社ジンガ)

しかし、Nazara Technologies、Dream11、MPL(Mobile Premier League)、Gameskraftといったインド企業が、現地の地勢を支配している。ナザラ・テクノロジーズは数少ない上場ゲーム会社のひとつで、esports、ゲーム化された学習、モバイルゲームなど多角的に事業を展開している。インド初のゲーム・ユニコーンであるDream11は、ファンタジー・スポーツの分野をリードし続けている。モバイル・プレミアリーグは、スキルベースのゲーム分野でリーダー的存在となり、カジュアルゲームや対戦型ゲームを数多く提供している。

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市場細分化:

インドのゲーム市場は、プラットフォーム、ジャンル、ユーザー層、マネタイズモデルに基づいて様々なカテゴリーに区分することができる。プラットフォーム別では、モバイル、PC、コンソール、クラウドゲーミングに分けられ、モバイルゲーミングは、スマートフォンへのアクセスのしやすさとデータの入手のしやすさから、ユーザーベースの大半を占めている。ジャンル別では、カジュアルゲーム(パズル、アーケード、シミュレーション)、アクション/アドベンチャー、スポーツ/レース、バトルロイヤル(PUBGやフリーファイアなど)、ラミーやファンタジークリケットなどのリアルマネーゲーム(RMG)などが人気だ。ユーザー層は15~35歳が中心で、モバイルゲー ムが主な娯楽源であるTier-IIおよびTier-III都市出身者 がかなりの割合を占めている。収益化の面では、アプリ内課金、広告収入、サブスクリプションモデル、プレミアムゲーム販売などがある。さらに、esportsとゲームストリーミングは、スポンサーシップ、トーナメントの賞金プール、インフルエンサー主導のエンゲージメント戦略に支えられ、ニッチを切り開いてきた。

市場の推進要因

インドのゲーム産業が爆発的に成長している背景には、複数の要因がある。その最たるものが、手ごろな価格のスマートフォンと費用対効果の高いデータプランの普及で、都市部でも農村部でもゲームにアクセスしやすくなっている。人口の65%以上が35歳以下という人口動態の優位性により、エンターテインメントとデジタル・エンゲージメントに飢えた膨大なユーザー層が形成されている。さらに、COVID-19の大流行は、戸締まりによって人々が屋内に閉じこもり、ゲームがレクリエーションや社交の手段として好まれるようになったため、オンラインゲームの普及を大きく後押しした。地域コンテンツの普及、ローカライズされたゲームの利用可能性、教育と健康のゲーミフィケーション化も刺激剤として作用する。スポンサーシップと賞金に支えられたキャリアパスとしてのesportsの出現は、競争的なゲーム文化を生み出した。さらに、ベンチャーキャピタルからの投資の増加、企業との提携、YouTube GamingやLocoのようなプラットフォームにおけるインフルエンサー主導のコンテンツ制作の台頭が、市場の上昇軌道に寄与している。

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市場機会:

インドのゲーム市場は、バリューチェーン全体のステークホルダーにとって、いくつかの有利な機会を提示している。第一に、コンテンツの地域化は主要な成長レバーである。現地語でゲームを開発すれば、非英語圏から何百万人もの新規ユーザーを引きつけることができる。第二に、クラウドゲーミングは、特に5Gの展開により、高価なハードウェアに依存することなく、シームレスで高精細なゲームプレイを可能にし、有望な未来を提供する。第三に、ゲーム以外の分野(Edtech、Fintech、Healthtechなど)におけるゲーミフィケーションの台頭は、ゲーム開発者と企業に新たな協力の道を開く。第4に、esportsのエコシステムは世界標準と比べるとまだ発展途上であり、リーグの拡大、大学レベルのトーナメント、商品化など、計り知れない可能性を秘めている。リアルマネー・ゲーミングとファンタジー・スポーツも、継続的な規制の監視に直面しているものの、高いリターンを提供し続けている。最後に、ブロックチェーン技術とNFT(non-fungible tokens)をゲームに統合することで、新たなマネタイズ戦略が可能になり、プレイヤーは分散型環境でゲーム内資産を獲得、取引、所有できるようになるため、ユーザーの維持と収益創出に弾みがつく可能性がある。

地域分析:

地域的な観点から見ると、ムンバイ、ベンガルール、デリー、ハイデラバードなどのティアI都市は、ゲーム新興企業、esportsトーナメント、開発スタジオのハブとして機能している。これらの都市は、優れたインフラ、熟練した人材プール、投資家へのアクセスなどの恩恵を受けている。しかし、実際にユーザーが増加しているのは、プネー、ジャイプール、ラクナウ、インドール、コインバトールなどのTier-IIおよびTier-III都市で、スマートフォンとインターネットの普及率が急上昇している。これらの地域では、言語コンテンツ、ハイパーカジュアルゲーム、InstagramやTikTok(またはその現地版)のようなプラットフォームでのインフルエンサーマーケティングのおかげで、現在インドのモバイルゲーマーの60%以上を占めている。

タミル・ナードゥ州、カルナタカ州、アンドラ・プラデシュ州といった南部の州はモバイルゲームのダウンロード数でリードしており、マハラシュトラ州やウッタル・プラデシュ州といった州はファンタジースポーツの参加者数でトップである。北東部の州はesportsの新たなホットスポットとして徐々に台頭しており、アッサム州、マニプール州、メガラヤ州などのプレイヤーが全国的な知名度を獲得している。デジタルインフラにおける地域格差は依然として存在するが、BharatNetやDigital Indiaのようなイニシアティブが接続ギャップを埋め、ゲームへのアクセスをさらに民主化しようとしている。

レポート全文を見る:(完全なTOC、&図表リストを含む) -
https://www.marketresearchfuture.com/reports/india-gaming-market-20729

業界の最新情報

インドのゲーム業界における最近の動向は、そのダイナミックで変革的な性質を浮き彫りにしている。2024年、インド政府は、依存症やリアルマネーゲームに関する懸念を受け、公正な慣行、年齢レーティング、マネタイズ倫理を監視する専門のゲーム規制機関の設立を提案した。この動きは、合法的なオペレーターを正式な形で保護しようとするもので、業界から歓迎された。Nazara Technologiesは中東とアフリカ市場への進出を発表し、世界的なゲーム輸出国としてのインドの可能性を強化した。Dream11は、国際的なプレゼンスを拡大し、クリケット以外のスポーツ分野に進出するための追加資金を確保した。一方、Mobile Premier Leagueは、規制が変更される中、国際的な事業を縮小し、インド市場に倍加した。

さらに、インドのesportsでは、BGMI(Battlegrounds Mobile India)が禁止されていた市場に再参入し、投資とプレーヤーの関心が再び高まったという画期的な出来事があった。RooterやLocoのようなストリーミング・プラットフォームもシリーズBの資金調達ラウンドを確保し、インドのコンテンツ主導型ゲーム経済に対する投資家の信頼が高まっていることを示している。主要都市での5Gの開始は、モバイルとクラウドのゲーム体験に影響を与え始め、高解像度とマルチプレイヤーゲームの没入感を高めている。これらの最新情報は、インドのゲーム産業が単に進化しているだけでなく、世界のゲーム経済において強大な力を持つようになりつつあることを示している。

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